Fate/IRC改/戦闘シーン

戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ(1st~3rd)、リザルトフェイズ(1st~3rd、ファイナル)、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。
スキルは決められたフェイズで使用できます。
なお、戦闘シーンにおけるスキル・宝具の使用はあらゆるタイミングにつき、スキル2つと宝具2つが限界です。
セレクトフェイズではお互いの陣営が戦力(ステータス)を選択することになりますが、使用するステータスは6面ダイスを隠して決めてください。リザルトフェイズではダイスの目が公開され、上を向いた目と対応するステータスが戦闘で使用されます。
ダイス目とステータスの対応は以下のとおりです。
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1:【筋力】
2:【耐久】
3:【敏捷】
4:【魔力】
5:【幸運】
6:【宝具】
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戦闘の流れ

1.セットアップフェイズ
各陣営メイン、サブ、その他を決める。これは戦闘を挑まれた側から決定する。
メイン、サブは1体までで、その他は2体まで。メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない
メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。
この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。
その他で参戦しているキャラクターはステータスを加算することができないが、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。
その他に参加しているキャラクターは特別なスキルが無い限り、ステータスを加算することはできない。
例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60
逃走判定はこのタイミングで行うことができる。
ここで合算したステータスを「戦力」と呼称する。
「戦力」にはそれぞれのステータスごとに相性が存在する。戦力の相性は後述。
なお、【宝具】は1回の戦闘シーンで1度までしか使用できない。
ただし、仮に巻き戻し宝具でセットアップに戻った場合は再度【宝具】を使用することができる。
セットアップフェイズでスキルを使用する場合、遭遇シーンで戦闘を宣言された側から行動を処理する(戦闘を宣言した側は後で行動を処理する)。
2.機先判定
「機先判定」を行う。
このとき、スキルを使用する場合は戦闘を挑まれた陣営から使用を宣言する。
「機先判定」
戦闘開始時のスキルの使用が確認されたら、お互いの「メイン」が「【機先】+1d100」で判定を行う。これを「機先判定」と呼ぶ。
以降、戦闘シーン中のスキル・宝具・令呪の使用順は「機先判定」で低い結果を出した陣営から行う。
また、機先判定に勝利した陣営は戦闘中一度のみ、各セレクト開始時に戦力の提出を後出しの宣言を行うことができる。
戦力の後出しを宣言した場合、機先判定で負けた陣営はそのセレクトで使用する戦力を公開する。
3.1stセレクト
各陣営使用する戦力を1つ選択する。
ダイス目を隠してステータスを選択し、「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
4.1stリザルト
選択された戦力を比較する。
以後、戦力で勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ。
「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
5.2ndセレクト
各陣営使用する戦力を1つ選択する。1stセレクトで選択した戦力は提出することができない。
ダイス目を隠してステータスを選択し、「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
6.2ndリザルト
選択された戦力を比較する。
戦力で勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ。
「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
7.3rdセレクト
各陣営使用する戦力を1つ選択する。2ndセレクトで選択した戦力は提出することができない。
ダイス目を隠してステータスを選択し、「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
8.3rdリザルト
選ばれた各戦力を比較する
戦力で勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ。
「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
9.ファイナルリザルト
最終的な戦力の優劣を確認する。
「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
10.バトルフェイズ
「1stリザルト」~「3rdリザルト」までで得た戦力の優劣により、各陣営は以下の勝率を得る。
戦力の優位を得た陣営は、「戦力の優位×20%」の勝率を得る。
戦力の劣位を得た陣営は、「戦力の劣位×20%」の勝率を失う。
「機先判定」の低い順からスキル等を使用すること。
この時スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当戦力の劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。
更に、戦力の差の半分だけ勝率を獲得する。
また、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能となっているキャラクターがいればその数だけ15%増加する。
その後「メイン」、「サブ」、「その他」に「加わっていない」キャラクター数×10%だけ勝率を増加する。
最後に、バトルフェイズで使用できるスキル・宝具を発動しその分だけ勝率を得られる。
両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる
これを勝敗判定と呼ぶ。
勝率は次の式で求められる。
勝率=(戦力の優位-戦力の劣位)×20+戦力の差÷2+敵陣営に対する真名看破数×15+非戦闘キャラクター数×10+【幸運】ボーナス+スキル、宝具
11.クリンナップフェイズ
勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。
何もなければ戦闘は終了し、勝敗判定に敗北した陣営には黒星が1個与えられる(同盟時は全ての陣営に1個ずつ与えられる)。
逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。
ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。
1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。
例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。
ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。
この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。
また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません。
バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。
令呪は「メイン」の陣営のみが使用可能です。

令呪の使い方

1.「自分のサーヴァント」のステータス全てを戦闘中+10する。セットアップフェイズで使用可能。この効果はスキル・宝具によるステータス増加に含まない。
2.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+30する。リザルトフェイズで使用可能。この効果でステータスは100を超えることが可能で、スキル・宝具によるステータス増加に含まない。
3.勝率を+50%する。バトルフェイズで使用可能。これは「サブ」でも使用可能。
4.メインと他のキャラクターを交代する。これは「サブ」、「その他」にサーヴァントがいる陣営のみが使用可能。
5.即座にMPを3増やす。いつでも使用可能。
6.逃走判定を行うことができる。黒星に等しい数の令呪が必要。セットアップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい(同盟内で最も多い黒星の陣営を参照する)。なお、敗北時は敗北後の黒星の数を参照する。
7.勝敗判定で敗北後、逃走判定を行うことができる。黒星の数に1を足した数の令呪が必要(追加で令呪を1画消費することで逃走判定は自動成功する)。勝敗確定後に使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。なお、敗北時は敗北後の黒星の数を参照する。例えば黒星が1つの状態で敗北したなら、必要な令呪の数は3画、逃走判定を自動成功させるには4画必要となる。

戦力の相性

「戦力」には各ステータスごとに相性が存在します。数値が端数となる場合、全て切り上げで処理されます。
【筋力】……敵陣営が【耐久】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
       敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
【耐久】……敵陣営が【敏捷】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
       敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
【敏捷】……敵陣営が【筋力】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
       敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
【魔力】……敵陣営が【筋力】【耐久】【敏捷】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
       この比較に勝利した場合、次に提出する「戦力」に+10する。
【幸運】……敵陣営が【魔力】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
       この比較に勝利した場合、「勝率」に+10%する。
【宝具】……敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
       この比較で勝利した場合、この戦闘シーン中で発生する敵陣営の【幸運】の勝率ボーナスを無効にする。
       【宝具】はこの戦闘シーンで1度しか提出できない(巻き戻し宝具使用後は再使用可能)。

逃走判定

戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。
逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。
逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営は「1d100+スキルによる補正」を振ります。
この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。
逃走判定に成功した陣営も、戦闘は行ったため撤退回数は増加しません。

三つ巴の戦闘処理

同盟を除き3組以上の陣営で戦闘が行われる場合、戦闘は2組の陣営同士によるものを必要な数だけ繰り返します。
例えば、一つの遭遇シーンにセイバー陣営とランサー陣営の同盟、ライダー陣営、キャスター陣営がいて、全員が戦闘を希望する場合は次の処理となります。
はじめに優先権が最も高い陣営が、戦闘の相手を希望する陣営を選択し、この2組で戦闘を行います。
通常通り戦闘の処理が終わったら、残った陣営のうち優先権が回ってきた陣営が改めて戦闘を行うか決めます。

戦力比較時の表記

オンラインセッションを前提としたアドバイスですが、各リザルトフェイズ時には戦闘に参加している全参加者がわかりやすいように戦力の詳細を記録してください。
例1:1stリザルト直後
1stリザルト(スキル使用前)
セイバー陣営
【筋力】30(メイン)+15(サブ)=45
ランサー・アーチャー同盟
【耐久】40(メイン)+20(サブ)=60/2(戦力相性による半減)=30
現時点セイバー陣営1戦力の優位
例2:1stリザルトでランサー・アーチャー同盟(機先判定で敗北した側)がスキル使用後
セイバー陣営
【筋力】30(メイン)+15(サブ)=45
ランサー・アーチャー同盟
【耐久】40(メイン)+20(サブ)=60+20(メインのスキル)+10(サブのスキル)=90/2(戦力相性による半減)=45
現時点引き分け

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